Cuando la realidad virtual penetró en el mercado en 2016 lo hizo con la pretensión de poner patas hacia arriba la manera en la que el usuario se relaciona con la tecnología. No obstante, 4 años una vez que empresas como HTC, Fb y Sony se resolviesen a poner unas lentes en los domicilios de todo el planeta, ha quedado claro que aún hace falta mucho trabajo por hacer. Que la implantación de esta tecnología es demasiado lenta.

Conforme una investigación elaborado por Futuresource Consulting, en 2019 el mercado de dispositivos VR tuvo un ligero desarrollo del cinco%. Dato que prueba el estancamiento comercial que está padeciendo esta tecnología. Laura Raya, responsable de Disciplina Académica de Computación Gráfica y Realidades Extendidas del Centro Universitario O bien-TAD, apunta diferentes razones por las que la realidad virtual no termina de explotar. Una de las más esenciales radica en el elevado costo que tiene para el consumidor: «Es superior al costo de fabricación. El hardware que se vende no es tan costoso, mas como las compañías estiman que las ventas no serán altas elevan el costo. Esto supone una barrera para el consumidor que está interesado. Indudablemente, si no fuera por el costo muchas más personas adquirirían las gafas».

Ciertamente, la realidad virtual no está al alcance de todos y cada uno de los bolsillos. Por servirnos de un ejemplo, en Europa las HTC Vive Pro, una de las lentes más potentes que se pueden adquirir en el mercado, tienen un costo de 679 euros. Y eso hablando solo del casco. Caso de que el consumidor quisiera adquirir el kit completo, el costo alcanzaría los 1.219 euros. Por detrás hallamos otras alternativas más accesibles, como las Oculus Riftt S (449 euros) creadas por Fb, o bien las PS VR concebidas por Sony para su PS4, que se pueden adquirir por unos 200 euros.

Exactamente, las lentes de la compañía japonesa son las más triunfantes hasta la data con cinco millones de unidades vendidas en el mundo entero. Una cantidad nada desdeñable en la realidad virtual, mas que se queda, probablemente, algo corta atendiendo a que se trata de un visor concebido para PS cuatro. Esa que ha logrado hacerse un hueco al lado del TV de 106 millones de personas. Y, incluso con todo, atendiendo a estos datos, menos de un cinco% de usuarios de la sobremesa ha adquirido el visor de Sony. Aun contando con un catálogo variado en el que figuran joyas como «Astrobot» o bien «Farpoint».

Falta de contenido y también inquietud
Pese a que los juegos son el primordial impulsor de este género de tecnología, sus aplicaciones van considerablemente más allí. Como nos recuerda Raya, alcanza campos como el de sicología, la arquitectura, la gastronomía, el turismo y la automoción. No obstante, en ciertos casos adolece de falta de contenido: «Hay poco a poco más empresas centradas en el desarrollo de contenido para realidad virtual. No obstante, el número prosigue siendo deficiente. Hay poca gente con la capacitación precisa y dedicada al desarrollo. Al final, efectuar una inversión esencial en unas lentes, por servirnos de un ejemplo, para entonces gozar solo de 3 aplicaciones que me resultan interesantes no sale a cuenta».

La especialista asimismo llama la atención sobre un mercado poco a poco más copado por dispositivos de realidad virtual. «El que cada 3 meses salgan unas lentes diferentes al mercado produce mucha inseguridad en los usuarios. Si me dijesen que saldrá la gafa que por último va dejarme gozar de mucho contenido y será estable, a lo mejor el consumidor comprendería la inversión tal y como si fuera la adquisición de un iPhone. No obstante, no paran de salir nuevos dispositivos. Nosotros, en las clases de O bien-TAD, cambiamos de equipo constantemente», afirma Raya.

Otro de los puntos que muchos especialistas resaltan como motivante de la lenta popularización del VR está en las restricciones del hardware. Un inconveniente que, atendiendo a la velocidad mareante con la que avanza la tecnología, es solo cuestión de tiempo que desaparezca. Eso es, por lo menos, lo que espera Alberto Marcos, Business Development Mánager de Zero Latency, empresa centrada en juegos de realidad virtual que cuenta con salas en urbes de todo el mundo: «Aunque llevamos bastante tiempo oyendo charlar sobre la realidad virtual, aún estamos al comienzo de la curva. Hacía falta una revolución que tiene sitio y al fin la tecnología está comenzando a ponerse a la altura del contenido».

El especialista resalta el gran impulso que le han dado compañías como HP o bien Microsoft a la realidad virtual. 2 tecnológicas, con las que coopera Zero Latency, y que han sido capaces de desarrollar un equipo con gráficos en 4K, sonido envolvente y la posibilidad de que hasta ocho personas se encaren simultáneamente en un espacio abierto en el que pueden moverse con total libertad, sin depender de cables.

Un futuro esperanzador
Pese a la lenta adopción de la realidad virtual, otro estudio elaborado por Futuresource Consulting, del que se hizo eco hace unos meses «Forbes», apunta que en 2023 el mercado del VR experimentará un enorme desarrollo. Para entonces, se espera que la cantidad de ventas de dispositivos de realidad virtual haya ascendido a los 168 millones, produciendo 98,4 millones de dólares americanos y alcanzando una implantación mundial que roce el dos%. A fin de que este escenario se genere, los especialistas apuntan que es indispensable que el hardware sea cada vez menos invasivo y pueda aprovechar la nueva red: el 5G. «Como en todo, el 5G dejará estar conectado más veloz y gozar de experiencias más inmersivas sin estar atado a cables. Los cables son una cosa que le resulta muy incómoda al usuario, mas eran indispensables para las lentes menos potentes. Asimismo, con su desaparición, se rompe con esa imagen de que la gafa aisla», comenta Raya.

Al respecto, «Forbes» resalta la salida al mercado el mes pasado de mayo de Oculus Quest. El visor independiente, o sea, sin cables, concebido por Fb, disfrutó de una enorme acogida entre los usuarios. Pese a que de momento no se han ofrecido cifras de venta oficiales, se piensa que ya se han vendido más de un millón de unidades del visor.

Fuente: ABC.es

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