Los gigantes tecnológicos sondean su nueva mina de oro en el universo virtual



Imagine un mundo paralelo al de carne y hueso en el que, con un avatar que representa su ‘yo’ digital, puede quedar con amigos, ir a un concierto o hacer reuniones de trabajo. Todo de forma inmersiva para que las interacciones sean lo más parecidas posibles a las de la vida real. La idea tiene nombre: metaverso. El término fue acuñado en 1992 por Neal Stephenson en su novela de ciencia ficción ‘Snow Crash’ y vuelve a estar de actualidad por las declaraciones de uno de los magnates tecnológicos del momento, Mark Zuckerberg. El fundador de Facebook quiere que en el próximo lustro la red social sea una empresa metaversa, tal y como explicó al medio estadounidense ‘The Verge’. El potencial, en términos económicos, no es nada desdeñable. Según Bloomberg, supondrá un negocio global de 800.000 millones de dólares de aquí a tres años y de 2,5 billones para 2030.

El metaverso propone crear una réplica del entorno físico en el ciberespacio. «No tendrá la finalidad de jugar y ganar puntos, sino que será una realidad digital en la que reproduciremos muchas de las dinámicas sociales del día a día», explica Laura Raya, directora de los postgrados en Realidades Extendidas en el Centro Universitario U-tad. Otra de sus características es la inmersión, de modo que se accederá con gafas como las famosas Oculus. «En el momento en que se recrea el trabajar, tomar unas copas o practicar deporte, el usuario no quiere darle a botones y ver a sus compañeros a través de una pantalla, sino tenerlos enfrente con un avatar, para lo cual se necesita realidad virtual», asegura Raya.

Una vez dentro, los habitantes de este universo podrán comprar y vender objetos, propiedades, etc. «Si no se puede hacer prácticamente todo lo que en el mundo real será una aplicación digital, pero no el metaverso. La moneda virtual tiene que estar sí o sí», subraya la experta. Es decir, se generará actividad económica. «Uno de los pilares del metaverso es que todos nuestros bienes actuales se digitalicen y formen parte de él, del mismo modo que todo lo que se haga o lo que suceda intrínsecamente en el metaverso será transaccionable de alguna forma y generará un cierto valor para quien lo cree o lo posea. Las tecnologías de blockchain apuntan en esa dirección y dan una pista de cómo podrían evolucionar estas cuestiones», asegura Iván Fernández Lobo, consultor estratégico y fundador de Gamelab.

El metaverso contará con tokens para que los usuarios compren y vendan objetos, propiedades…

Al igual que internet, será un ecosistema colaborativo formado por diferentes empresas, con un estándar abierto similar a la world wide web, en el que los usuarios podrán moverse con libertad de una plataforma a otra manteniendo sus activos digitales. El propio Zuckerberg parece partidario de que así sea. «Una buena visión para el metaverso no es la que construye una empresa específica. Debe tener el sentido de interoperabilidad y portabilidad», dijo. Su mensaje, no obstante, ha sido recibido con cierto escepticismo. «Me parece la mejor manera de que el metaverso salga adelante, pero me provoca una desconfianza considerable viniendo de un señor cuyo modelo de negocio es diametralmente opuesto», reconoce César Córcoles, profesor de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Las palabras del multimillonario gurú despiertan dudas.

Pero a falta de conocer cómo funcionará finalmente, los actores interesados en su desarrollo ya piensan en las vías para la monetización del proyecto. Los planes de Zuckerberg pasan por que una parte sustancial de los ingresos provengan de los anuncios, como sucede con Facebook. «En realidad virtual el emplazamiento publicitario es muy potente, de ahí que la compañía quiera generar el metaverso», apunta Laura Raya. La otra arista de su modelo de negocio estaría en la venta de los dispositivos empleados para disfrutar de la experiencia (las Oculus Quest 2, por ejemplo, cuestan 349 euros en España).

La publicidad será una fuente de ingresos clave para que las empresas moneticen el futuro espacio virtual

Córcoles, que no descarta el pago por uso, añade una tercera fuente de ingresos: los micropagos dentro del metaverso, que podrían realizarse con tokens que se cambiarían por dinero real. «Las criptomonedas actuales como bitcoin o ethereum no parecen adecuadas para este tipo de transacciones, mientras que el usuario sí que podría entregar euros a la empresa a cambio de euros digitales para operar en el metaverso», detalla el profesor. Las posibilidades que traerá consigo son enormes, por lo que las tecnológicas han dado los primeros pasos para hincar el diente a una propuesta que, de triunfar, será todo un filón.

Apuesta millonaria

Facebook lanzó en agosto Horizon Workrooms, un servicio en versión de prueba para celebrar reuniones en una misma oficina de realidad virtual. Epic Games, creadora de éxitos como Fortnite, consiguió en abril 1.000 myillones de dólares de un grupo de inversores, entre ellos Sony, para crear su propio metaverso. Y el fabricante de microprocesadores Nvidia ya cuenta con una plataforma orientada al segmento industrial, Omniverso, que obedece a las leyes de la física y a la que recurren empresas como BMW para hacer simulaciones avanzadas del mundo real.

La competencia será feroz, aunque Facebook es la mejor posicionada para colonizar el futuro espacio virtual. «Ahora tiene el caballito ganador para ir avanzando: es dueño de Oculus, las gafas de realidad virtual más vendidas y las mejores que hay en el mercado; es una plataforma de redes sociales con todos los datos de cómo interactúa la gente; y tiene una gran capacidad tecnológica en la generación de avatares y entornos gráficos realistas», justifica Laura Raya, de U-tad. El resto de colosos, eso sí, harán lo posible por estar en la pugna.

«Los gigantes de la tecnología como Facebook, Microsoft, Apple, Google o Amazon están dedicando ya muchos recursos a la conceptualización y la creación de las infraestructuras necesarias para soportar técnicamente el sueño del metaverso. Lo hacen apoyándose en el conocimiento, el talento y la tecnología de los videojuegos, que han ejercido y ejercen como la ‘caja de arena’ ideal para crear y validar su lenguaje y su discurso. En este ámbito, compañías como Epic Games, Unity Technologies o Roblox son actores muy importantes y bien posicionados», indica Fernández Lobo. Las mayores aproximaciones que se han hecho hasta ahora del metaverso son obra precisamente de los videojuegos.

La idea de un universo en el ciberespacio ya se probó en el juego en línea ‘Second Life’, lanzado en 2003 como un proyecto revolucionario en el que los usuarios podían llevar una vida virtual e interactuar con los demás miembros de la comunidad a través de avatares. Contaba incluso con su propia moneda virtual, ‘linden dollar’. Tras una época dorada, el número de ‘ciudadanos’ activos fue cayendo y las empresas huyeron al no ver el retorno de la inversión.

El videojuego ‘Second Life’ planteaba un mundo paralelo en la red aunque, a diferencia del metaverso, era centralizado y con fines lúdicos. Tras el éxito inicial, el fenómeno se desinflóLinden Labs, sus desarrolladores, renovaron la propuesta, rebautizada como ‘Sansar’, pero nunca alcanzó una alta popularidad. «‘Second Life’, como otras propuestas tecnológicas y experienciales que han surgido de videojuegos son, más allá de su éxito o fracaso comercial, grandes contribuciones al avance del metaverso. Pensemos en ellas como los primeros hitos de la carrera espacial. No diría que estemos más cerca de alcanzar el metaverso que de poblar otras galaxias pero la determinación en avanzar hacia ambos sueños está igual de clara», señala Fernández Lobo.

Mejoras necesarias
A pesar de que servicios como Fortnite o Roblox contienen elementos propios del metaverso, se necesitará un horizonte temporal amplio para que esté a pleno funcionamiento. «En la década de los 60 y 70 los padres de la inteligencia artificial decían que en 15 años los robots iban a hacer todo y no ha sido el caso. Con el metaverso ocurrirá algo parecido. Gradualmente se tenderá a algo así, pero estamos muy lejos porque hay determinados componentes que tienen que mejorar mucho», advierte José Ángel Olivas, investigador de OBS Business School y profesor de la Universidad de Castilla-La Mancha. Y prosigue: «Si queremos hacer una videoconferencia en el metaverso necesitaremos, por lo pronto, un nivel de comunicación mucho más alto, un 5G o 6G que falta tiempo para lograr». Menciona también los problemas computacionales que puede haber.

Otro desafío es que los dispositivos de realidad virtual se adquieran por un mayor número de personas. «Facebook y Apple ya han anunciado sus próximas gafas, por lo tanto, en uno o dos años serán más cómodas y asequibles», comenta Laura Raya, de U-tad. Añade como escollo la escasez de talento. «Si no hay personas capaces de programar, desarrollar y diseñar en realidad virtual, el metaverso no sale. Y hoy hay más compañías demandando perfiles que tengan ese conocimiento que profesionales», alerta. Que las empresas colaboren entre sí para lograr una estandarización como se hizo de la web es, a su juicio, la parte que más años consumirá.

Córcoles, de la UOC, pone el foco en la importancia de que los proyectos de las compañías sepan adaptarse a las preferencias de los usuarios. «Las presentaciones del metaverso de Facebook intentan imitar mucho la realidad. Tiene aspectos positivos, pero traducir todo al mundo de la realidad virtual no es necesariamente una buena idea. A la gente que accede por primera vez le puede incomodar, además del coste económico que lleva aparejado», señala al tiempo que reconoce que los ajustes tendrán que acometerse conforme haya más personas conectadas a la plataforma y se hagan estudios adecuados.

La aceptación social, eso sí, será más sencilla después de lo vivido con motivo de la pandemia. «Ha propiciado que entendamos un poco mejor el valor de la tecnología en nuestro mundo. La telepresencia será el principal cebo que nos pondrá el metaverso para que lo aceptemos», expone Fernández Lobo. ¿La adopción será masiva? En el lustro al que aludía Zuckerberg, «se limitará a los ámbitos técnico-científicos, laborales y de ocio», piensa Olivas. Los gigantes de Silicon Valley preparan la chequera para ser los primeros en conquistar el metaverso. El futuro determinará si es la próxima revolución tecnológica o un espacio virtual condenado al olvido como ‘Second Life’.

De profesión, jardinero de Minecraft
El metaverso es una de las palabras de moda en el sector tecnológico. Hasta la Estrategia Nacional España 2050 le dedica un párrafo. «El crecimiento del metaverso y la realidad virtual hará que cada vez sean más frecuentes empleos como jardinero de Minecraft o entrenador de avatares», reza el documento. Hay expertos que no lo ven tan claro. «Creo más en los puestos orientados a sacar partido real de la tecnología que en los trabajos en un mundo virtual», dice el profesor José Ángel Olivas.

Por su parte, el consultor y fundador de Gamestop, Iván Fernández Lobo, cree que esas afirmaciones han simplificado y «gamificado» un discurso mucho más profundo: «Los jóvenes ya encuentran raras las insinuaciones sobre una supuesta distinción de su identidad real y virtual, y esta sensación de integración irá en aumento. Desde este punto de vista no me imagino que queden empleos fuera de su influencia».

Fuente: ABC.es

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *