Final Fantasy XIV está en buenísima forma. Últimamente ha recibido su tercera expansión Shadowbringers, disfruta de una notable cantidad de contenido jugable y tiene una buena base de jugadores, mas hubo un instante en su historia en el que pudo haber desaparecido para siempre.
Como otros juegos de esta popular franquicia, Final Fantasy XIV trata sobre la incesante lucha entre la naturaleza y la tecnología. El Imperio de Garlemald, en su intento de dominar el planeta y supervisar las reservas de ceruleum, un material que sirve como fuente de energía para las tramas que emplean y que es la fuente de toda vida y magia del planeta, no deja de expandirse merced al empleo de la tecnología Magitek. Sin embargo, las distintas razas de su planeta (Hyur, Roegadyn, Elezen, Lalafell y Miqo’te) se unirán en una coalición para detener el imperio.

Presentado de forma oficial en el E3 de 2009, el juego había sido desarrollado con el motor Crystal Tool, uno de los primordiales motivos por los cuales el equipo de desarrollo debió recortar en contenido; el motor estaba concebido para juegos que no fuesen en línea o bien con escasos jugadores activos. No era el más conveniente para las necesidades del juego. En su insistencia por emplearlo, Final Fantasy XIV tuvo muchos inconvenientes por los recortes, y estos no dejaban de aparecer, incrementando gradualmente. A fines de 2010 se lanzaría de forma terminante en computador y en el tercer mes del año de 2011 en PS 3.

Al emplear el motor Crystal Tool todo el núcleo del juego se centró en dar una calidad genial a los gráficos, una resolución que jugó contra todo el resto del título, el cuál iba siendo recortado poquito a poco. Un claro ejemplo de esto fue que los mapas se limitaron a instancias de 20 jugadores simultáneos, haciendo que desapareciese toda la sensación de estar en un MMORPG (iniciales del inglés massively multiplayer en línea role-playing game), algo que es una de las bases de este género de género de rol multijugador masivos on line, como bien podemos ver en WoW, Lineage II o bien Black Desert. Los recursos dedicados a corregir los fallos amontonados hicieron que el equipo desatendiese la parte jugable y esto se tradujo en muchas protestas por la parte de los jugadores.

El juego salió con poquísimo contenido de historia, con lo que la única actividad que quedaba era subir de nivel a todas y cada una de las clases. Esta gran falta de atrayente hizo perder de manera rápida el interés de sus jugadores que creían que todos estos inconvenientes, no solo técnicos sino más bien asimismo de diseño, estarían solucionados una vez el juego saliese de la fase beta. Mas no fue de este modo.
El desastre fue tan exorbitante que, frente a la imposibilidad de remediar los daños y no perder dinero, Square Enix llamó Naoki Yoshida, que había estado trabajando en el MMORPG de la saga Dragon Quest. Con su llegada, daba la sensación de que todo estaba salvado mas la compañía no estaba totalmente contenta si bien los números fuesen a mejor, conque decidió rehacer el juego en un plazo de un par de años con un nuevo motor que no limitara la experiencia.

A fin de que este reboot no fuese una simple actualización, el equipo de Final Fantasy XIV creó un nuevo arco argumental llamado Catástrofe. En él, Bahamut, el rey de dragones, llega al planeta de Eorzea y crea una crisis que destroza una parte del planeta. Los jugadores ven una cinemática final que muestra como el ritual para detenerlo falla y el planeta acaba. Los servidores se desconectan. En el mes de noviembre de 2012, Final Fantasy XIV acababa.

Poco más tarde, la versión veinte del juego bautizada Final Fantasy XIV: A Realm Reborn entraba en fase beta en el país nipón, una resurrección que ubica al jugador 5 años tras todo lo sucedido en el final del precedente juego. Este nuevo Final Fantasy XIV era un juego absolutamente nuevo, en poco se parecía a la precedente versión.

Estaba mucho mejor optimado, se había mejorado el mapeado para reparar todos y cada uno de los inconvenientes que traía, el sistema de combate era absolutamente nuevo, y el componente social había sido renovado y actualizado. Todo esto se sumaba a un enorme contenido de mejoras y actualizaciones que desde el primer instante hicieron de A Realm Reborn un MMORPG presto a competir contra los mejores.

Ahora, 6 años tras eludir la muerte permanente, Final Fantasy XIV recibe Shadowbringers, una nueva expansión que amplía con gran acierto el cosmos del MMORPG, aparte de traer nuevas clases, historia y múltiples novedades.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers

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Esta nueva expansión nos ubica en The First, un planeta moribundo que ha sido consumido por la luz y al que vamos a deber salvar devolviéndole su obscuridad. Para esto nos embarcaremos en un arco argumental que, ofertando 50 horas de contenido, nos trae “quizá” de las mejores historias que la saga Final Fantasy nos ha contado jamás. Puro frenetismo que no deja de asombrar en ningún instante.
Shadowbringers asimismo incorpora multitud de novedades y mejoras. Cambios en la interfaz, profundas modificaciones y revisiones en prácticamente todas las clases, 2 nuevas razas jugables (Vieses y Hrothgars), 6 extensas zonas nuevas para explorar, 2 nuevas clases (Gunbreaker y Dancer), 2 urbes espectaculares y el nuevo sistema Trust, con el que vamos a poder adentrarnos en las mazmorras obligatorias de la trama en compañía de sus protagonistas, que van a estar controlados por la IA.

Desgraciadamente, Square Enix prosigue negándose a traducir los textos al castellano, conque debemos jugar en otro idioma. Esta falta de traducción imposibilita comprender al completo todo lo que ocurre a lo largo de la historia, puesto que el inglés que usa, por poner un ejemplo, no es de un nivel fácil y simple de entender.
Shadowbringers es una experiencia apasionante, mas que se favorece de todas y cada una de las aventuras que la antecedieron, conque quizás sea el mejor instante para entrar en el planeta de Final Fantasy XIV y gozar de todo cuanto ofrece desde el primer minuto.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers está libre en computador y PS cuatro.

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