El juego para videoconsolas le ha ganado la partida al confinamiento. A lo largo de las medidas de confinamiento impulsadas por los gobiernos para reducir el número de contagios por Covid-19, el consumo se ha tresdoblado. Pese a la caída de ventas de campos del entretenimiento, el juego ha logrado salvar los muebles. Es un medio que ha atraído a lo largo de múltiples generaciones a millones de personas y que arrastra grandes cifras: el campo movió unos 1.479 millones de euros en España en 2019, más que el cine y la música juntos. ¿Por qué razón aún, para bastantes personas, se asocia a determinados estereotipos?

«El campo rastra estigmas del pasado, mas le resulta indiferente. Los estigmas eran los intentos de la opinión pública de frenar un fenómeno que se ha movido al lado de esto. Es un fenómeno global, no un producto, y la primordial vía de distribución cultural y audiovisual del planeta. Todo ese género de prejuicios son ecos de generaciones que han intentado opinar sin haber pedido permiso», apunta Gonzo Suárez, veterano diseñador de juegos y también ideólogo del acontecimiento Gamelab, que este año festeja su edición en formato digital.

Uno de los escenarios que vive la industria es que está apegada a las grandes producciones. Franquicias anuales como la serie bélica CoD o bien el futbol virtual de Fifa son, así como propuestas como «Grand Theft Auto V», los más vendidos de año en año. «Que estos títulos vendan tantos no es un menoscabo que otros pequeños se amplíen», valora este profesional de dilatada trayectoria. En España hay más consumo que creación, mas todos y cada uno de los especialistas coinciden en que hay mucho talento que, con las medidas convenientes, podría producir una potencia mundial.

Para el autor de la triunfante serie bélica de factura de España «Commandos», una de las más triunfantes de la historia, una de las faltas de este país es la carencia de una vocación de la administración empresarial por el hecho de que ideas hay. «La pata que debemos cuidar mucho es la producción. Es una industria que precisa de poca materia prima, por el hecho de que somos los reyes del planeta, es la inventiva y el ingenio, y es una industria que podría dar un vuelco a la economía de España por el hecho de que es importadora de grandes cantidades de dinero, aguanta asimismo el teletrabajo», mantiene.

«Aunque mejoramos, tenemos una deficiencia mercantil y empresarial. Tenemos al empresario como un explotador, con lo que no hay bastante gente que desee ser empresario. Con lo que el talento se realquila. España es un potencial. Por servirnos de un ejemplo, el año pasado un juego espaol ganó un Oscar del juego para videoconsolas [por «Gris», de Nomada Studio]», remarca. Por tal razón, insiste este especialista, «España, que ahora a padecer un recesión del turismo a lo largo de dos años, el juego para videoconsolas puede asistir a acrecentar el PIB». Mas lamenta una situación: «La Administración de España está ciega con el juego para videoconsolas. No sabe de qué manera asistir al campo. Como es un bien intangible es bastante difícil de evaluar».

A su juicio, en la medida que produjeramos juegos «seríamos más colonizadores que colonizados». Y se muestra tajante: «Somos reconocidos por todo el planeta como un nicho de inventiva mas al unísono somos enormemente torpes en el momento de estructurarnos empresarialmente. La una parte de marketing y ponernos en los mercados no somos fuertes».

Un acontecimiento gurmet
El acontecimiento Gamelab, que desde 2005 acoge a los primeros espadas de la industria internacionalmente como personalidades influyentes que han alterado la forma en la que se observa este medio que abarca todas y cada una de las disciplinas artísticas. Un acontecimiento pata negra en España que ha reunido en precedentes ediciones a firmas como Tim Schafer, una de las figuras primordiales del legendario estudio LucasArts («Monkey Island», «Grim Fandango», «Día del tentáculo»); Hideo Kojima, «padre» de Metal Gear; Amy Hennig, autora de la saga Uncharted; Mark Cerny, arquitecto técnico de la PS 4; Cory Barlog, autor de la serie God of War; o bien Fumito Ueda, autor de títulos de culto como «Shadow of the Colossus» o bien «Ico». A consecuencia de esa pandemia de coronavirus Covid-19, la edición del actual año se festejará on line del 23 al 25 de junio.

El acontecimiento, aparte de contar con profesionales del diseño y desarrollo, asimismo ha servido de foro de discusión para el discute entre intelectuales y señalados autores de áreas de la Cultura, quienes han debatido sobre el fenómeno del juego para videoconsolas en un tono más divulgativo. Nombres como Nacho Vigalondo o bien Juan José Millás han pasado por sus comunicaciones dejando claro que el juego para videoconsolas no es algo solo para adolescentes. «Es un cambio de formato bastante radical, mas tenemos ventajas de hacerlo online», apunta Suárez, como una mayor difusión».

A su juicio, las desventajas de las retransmisiones en «streamin» son más de corte humano: «Cuando tienes la posibilidad de juntarte y intercambiar creencias con gente relevante del campo se pierde en este formato», lamenta. Si bien aún no se han hecho oficiales los comunicantes del actual año, uno de los retos de la edición de Gamelab del actual año es remarcar la relevancia que los territorios cuiden «una industria que va meridianamente a salvarle en muchas ocasiones una caducidad de viejas industrias».

Fuente: ABC.es

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