Han pasado 40 años desde el momento en que Pac-Man, el personaje de juegos seguramente más identificable del planeta, debutara frente a un público que cayó rendido ante su sencillez y convirtió a una afición hasta ese momento considerablemente más masculinizada.

Si bien el lanzamiento oficial del juego en salas recreativas de el país nipón fue en el mes de julio de 1980, sus autores estiman que el 22 de mayo es el nacimiento de Pac-Man pues fue cuando se instaló la primera máquina en un test de localización en el popular distrito tokiota de Shibuya, dejándose ver frente al público general.

El ovacionado «comecocos», como se promocionó en España, se presentó frente a los nipones como Puck-Man, el nombre original del título, que acabó amoldando su grafía a la pronunciación (Pac) para eludir que el público estadounidense reemplazara la «p»» por una «f» y el juego terminara soezmente deformado.

Una pizza para comerse el planeta
Puck/Pac, pronunciado «paku» en nipón (la onomatopeya utilizada en ese idioma para describir la acción de «dar un bocado»), se centró en el simple y universal término de comer, con la idea de captar un público entonces alejadísimo de las recreativas: las mujeres.

«Intentaba dar con algo para captar las mujeres y a las parejas. Cuando imaginé lo que las mujeres gozan, me vino a la psique su imagen comiendo pasteles y postres, con lo que empleé ‘comer’ como palabra clave», explicó el «padre» de Pac-Man, Toru Iwatani, en una entrevista con el cronista británico Tristan Donovan para su libro «Replay: The History of Vídeo Games» (2010).

Mientras que estudiaba en torno al término culinario a lo largo del desarrollo del juego, que llevó poco más de un año, Iwatani tuvo una epifanía comiendo pizza y atisbó al que acabaría siendo Pac-Man en la manera a medio comer de este plato italiano. La activa del juego era exageradamente sencilla: ponerse a los mandos de Pac-Man para comerse todos y cada uno de los puntos, frutas y objetos distribuidos por un laberinto mientras que escapas de 4 coloridos espectros, a los que es posible devorar para acrecentar la puntuación.

El juego procuraba atraer al mayor público posible (mujeres, pequeños, parejas) a los centros de salas recreativas, mayoritariamente frecuentados por hombres y llenos de títulos de acción influidos por el «shoot ‘em up» (matamarcianos) de éxito «Space Invaders».

Pocas esperanzas
La productora del juego, la compañía Namco, a la que un joven Iwatani (Tokyo, 25 de enero de 1955) se había unido en 1977 con la esperanza de desarrollar máquinas pinball, no se mostró singularmente entusiasta con Pac-Man. Tampoco la crítica. «A diferencia de los otros juegos estimulantes que existían en ese instante, Pac-Man fue desarrollado a fin de que las personas jugasen sencillamente y cuando estuviesen relajadas, sin agitación. Con lo que, cuando se lanzó, no recibimos el género de análisis que tuvieron otros juegos», narraría con los años Iwatani.

Mas el juego conquistó al público general, singularmente en los U.S.A., donde la máquina se lanzaría en el mes de octubre de 1980. Pac-Man vendió más de 100.000 máquinas en EE.UU. en un año, los centros de recreativas instalaron filas enteras con el juego y su protagonista llegó a aparecer en la primera plana de la gaceta Time o bien a protagonizar un popular programa de dibujos animados matinal.

El título llegaría a ostentar el récord Guinness a juego arcade de monedas más triunfante, con cerca de 300.000 máquinas vendidas entre 1980 y 1987, y revolucionaría la industria, en la que se popularizaron títulos de éxito inspirados en él como «Mappy» (1983).

Se calcula que hasta los años 90 Pac-Man produjo unos beneficios de dos.500 millones de dólares estadounidenses (dos.300 millones de euros). Por su revolucionaria creación, Iwatani recibió un bonus de menos de tres.500 dólares estadounidenses (tres.200 euros), si bien poco tras el lanzamiento de su poco triunfante juego siguiente, «Libble Rabble» (1983), fue promocionado a directivo de investigación y desarrollo como muestra de respeto, conforme el libro «La gran historia de los videojuegos», de Steven L. Kent (2001).

Un filón actual
4 décadas tras su aparición, Pac-Man prosigue actual en consolas. El juego tiene decenas y decenas de versiones y más de veinta títulos propios de la franquicia: desde «Ms. Pac-Man», publicado en 1981 por la estadounidense Midway y en el que la protagonista era una mujer con nudo, hasta el más reciente «Pac-Man 256».

Este último juego, creado para Namco por el editor australiano de juegos independiente Hipster Whale y publicado en 2015, es una entretenida interpretación de uno de los «glitch» (un fallo no previsto que brota de manera espontánea) más míticos de la industria.

Pac-Man tiene 255 niveles superables y un nivel 256 infinito, no previsto, resultado de las restricciones técnicas para redactar números en sistema binario con 8 dígitos. La cantidad exuberante de datos en ocho bits daba como resultado una distorsión en la pantalla que resultaba imposible de finalizar.

Hipster Whale jugó con el fallo técnico y creó un juego sin fin que, más acorde a los tiempos, deja asimismo jugar en multijugador. Aparte de juegos, Pac-Man ha estado presente en películas, series de animación o bien anuncios comerciales, y su figura prosigue estampándose en ropa, artículos de papelería y todo género de merchandising.

«La gente conoce Pac-Man. Gente que ni tan siquiera sabe sobre juegos conoce Pac-Man. Con lo que no, no me percaté de que iba a ser un éxito como el que es», ha confesado Iwatani. El productor musical Ken Ishii creó a fines del año pasado el tema oficial de Pac-Man para este 40 aniversario, una mezcla de los propios efectos de sonido del juego original que pretendía encabezar las celebraciones en 2020 por el aniversario, que se han visto perjudicadas por la pandemia de coronavirus.

Fuente: ABC.es

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