Un escote extremadamente pronunciado da la bienvenida. Una silueta, hipersexualizada, se retuerce entre saltos y escenarios propio del cine de acción. Un pantalón exageradamente corto completa el atuendo de Lara Croft. Es «Tomb Raider II», segunda entrega de la serie de aventuras, que apareció en 1997. Y la representación del tratamiento visual y narrativo de la mujer en las propuestas de un campo que ha evolucionado en los últimos tiempos cara una mayor diversidad y madurez.

La llegada el próximo 19 de junio de «The Last of Us Part II» (Naughty Dog, 2020), secuela del ovacionado título de supervivencia en tercera persona, plasma un giro de una industria que, aún, amasa estigmas y estereotipos del pasado. En el juego, su protagonista, Ellie, ya no es la angelical pequeña que Joel, en una relación paternofilial, cuida y resguarda. Ahora, en edad adulta, se embarca en su aventura. Un título más obscuro, más maduro y que retrata una mayor diversidad de género.

El rol de la joven es bien diferente en comparación a la primera vez en que la vimos con esa camiseta granate soportando un cuchillo. En aquella primera introspección, la narrativa por sí sola se fortalece desde los instantes de enfrentamientos y los diálogos que van pivotando sobre la transformación de la perspectiva de Joel, abandonando el desasosiego para abrazar a la esperanza.

Ese comportamiento más independiente se rueda con bravura en «Assassins Creed: Odyssey» (Ubisoft, 2018), última entrega de la franquicia de aventuras en tercera persona, cuya protagonista es una mujer valiente y guerrera, Kassandra. Su historia es preceptiva si bien el título deja la posibilidad de jugar en el rol masculino de Alexios en la Guerra del Peloponeso entre Atenas y Esparta. Se le da el papel de nieta del rey Leónidas y, en ciertas secuencias, se observa un tratamiento más diverso y actual.

La referencia inicial sobre la figura de Lara Croft no resulta trivial. Esta pistolera que persigue tesoros como Indiana Jones marcó un punto de cambio en 2013 con su «reboot» de la saga. Un relanzamiento por el que se alteraron ciertos atributos tanto visuales como de su personalidad. En esa primera entrega titulada sencillamente «Tomb Raider» (Crystal Dynamics, 2013) se recreaban los orígenes de la mítica arqueóloga, si bien pecaba de algo: en su intento por acercarse a la temporada actual se daba de lado la profundidad y motivaciones del personaje. Mas sirvió de antesala para recobrar a una figura más próxima a la actualidad y, evidentemente, con una estética más realista, si bien sin separarse de las connotaciones propias de los cánones de belleza. Obviamente, su tratamiento es una exploración de la perfección anatómico.

Muchas desarrolladoras se han recreado en la anatomía femenina. Propuestas como Metal Gear, que se han servido de la fórmula de la «femme fatale», o bien la serie de lucha Dead or Alive han encomiado la parte más erótica. La industria del juego para videoconsolas, que mueve más dinero que el cine y la música juntos en un mercado como España, ha visualizado la necesidad de cambio en los últimos tiempos. Por eso haya vivido una mayor proliferación de personajes femeninos como Aloy, excelente arquera del planeta artículo-apocalíptico presentado en «Horizon Zero Dawn» (Guerrilla Games, 2017) en la que la humanidad, en una vuelta a los comportamientos tribales, debe subsistir al embuste de máquinas inteligentes.

Ese reto asimismo se ha materializado en subsagas como «Wolfenstein: Young Blood» (MachineGames y Arkane Studios, 2019) o bien «Uncharted: El Legado Perdido» (Naughty Dog, 2017), cuyas protagonistas son chicas, si bien la tónica siempre y en todo momento ha sido la de apelar a la juventud. En el planeta del deporte virtual asimismo se ha experimentado con una mujer más empoderada. De momento, la última entrega de la franquicia Fifa se ha incluido, por vez primera, equipaciones femeninas. En su modo de futbol callejero, llamado «Volta», se mezclan equipos donde chicos y chicas lucha por el triunfo de manera conjunta. Pequeños avances. «El rol de los personajes femeninos ha evolucionado durante los últimos 4 años y de forma positiva. Se han creado nuevos papeles femeninos más realistas y empoderados»

«Claramente, el rol de los personajes femeninos ha evolucionado durante los últimos 4 años y de forma positiva. Se han creado nuevos papeles femeninos más realistas y empoderados. Unas mujeres fuertes y luchadoras, con profundidad sicológica, de actitud activa. Heroínas. Separándonos, cada mes más, de aquéllos personajes tradicionales pasivos, sexualizados», explica en declaraciones a ABC
Gisela Vaquero
, presidente de la Asociación Women in Games España (WIGES), organización que fomenta y ayuda a las mujeres desarrolladoras y jugadoras de juegos para videoconsolas. No obstante, expresa un matiz importante: «A pesar de todo, la industria del juego para videoconsolas va en la cola y última con su evolución feminista en comparación del resto de producciones artísticas como la del cine y su aceptación es mucho bastante difícil por la parte de los usuarios hombres».

Más diversidad
Las mujeres, asimismo definitivas a lo largo de la Segunda Guerra Mundial, ha servido de disculpa para llevar a su portada y como una de las protagonistas de «Battlefield V» (Afirma, 2018), juego para videoconsolas de combate en perspectiva subjetiva. Su lanzamiento, no obstante, se vio empañado por críticas en foros de discusión de internet como que no tenía rigor histórico. La incorporación de mujeres menos tradicionales se ha precisado en «Overwatch» (Blizzard, 2015), cuyos personajes apelan, aun, a la inclusión. Otro reflejo del cambio se halla en el papel de Faith Connors en «Mirror’s Edge» (Afirma, 2016) o bien Kate Walkers en «Syberia» (Microids, 2020).

«El juego para videoconsolas es un reflejo de la sociedad. La sociedad por lo general cambia y vemos ejemplos que se ven en películas, asimismo en animación. Hemos pasado de papeles hipersexualizados y estereotipados, sobre todo más en países asiáticos, a integrar valores más modernos de la sociedad. Se está permeabilizando el papel de la mujer en los juegos para videoconsolas con personajes más reales, ciertos diseñadas por mujeres», apunta en charla telefónica con ABC Xavier Moflete, vicepresidente de Asociación de España de empresas productoras y desarrolladoras de juegos para videoconsolas y software de entretenimiento (DEV).

Uno de los proyectos en el que ha estado implicado es «Respawnables Heroes» (Digital Legends), un juego para videoconsolas móvil libre para el software iOS que está ambientado en una catástrofe climática. Su objetivo -afirma- es «normalizar situaciones», con lo que aparece en el plantel de protagonistas a una bioingeniera, a una doctora afroamericana. «Si siempre y en todo momento se presenta un peonaje femenino de una doctora con minifalda esa imagen le llega a la gente, conque deseamos que el planeta del juego normalice una serie de valores», narra. «Todos los avances que hay a nivel social se reflejan como discriminación, diversidad. Como desarrollador se puede dar un paso más pues tiene un enorme impacto increíble. Es un medio fundamental y el de qué manera se reflejan las chicas van tener un impacto social a largo plazo».

Retos pendientes
Para Vaquero hay algunos retos pendientes para avanzar en el campo. El primero -explica- es acrecentar la cantidad de personajes femeninos realistas y nuevas narrativas dirigidas por estos personajes. «Ahora únicamente hay un siete por ciento de estos personajes y son pocos», mantiene. El segundo reto es hacer costumbre estas narrativas: que diversidad sea una normalidad. El tercero y la que acostumbra a ser más difícil: «mantenerla y habituar a todos la diversidad narrativa como un hecho normal. Esto se efectúa con la repetición».

Este tema asimismo se narraba en una investigación de 2002 (PDF) elaborado por el departamento de Ciencias de la Educación de la Universidad de las Islas Baleares en donde se concluye que los juegos para videoconsolas encomian una figura masculina distorsionada donde solamente caben valores como la fuerza, la bravura, el poder, la dominación, al tiempo que la figura femenina se conforma desde la debilidad, la pasividad o bien la sumisión. «Hasta no hace mucho la figura femenina ha sido muy maltratada, apareciendo siempre y en todo momento como un ser pasivo o como un objeto decorativo», apuntaba, entonces, la publicación. La regla se ha traducido en tendencia.

En ese sentido, Vaquero profundiza en el tratamiento que, generalmente, se acostumbra a dar a los personajes femeninos: «Tradicionalmente, los personajes femeninos eran sexualizados, sin relevancia, o eran personajes «premio», sin profundidad sicológica y, evidentemente, con necesidad de ser rescatadas». Su visión es más trascendental: «Yo siempre y en todo momento digo que de forma tradicional hay estos clisés que los llamo las 4S de los personajes femeninos: Secundarias, Salvadas, Sumisas y Sexualizadas».

Fuente: ABC.es

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